Wechseln zu: Navigation, Suche

To Fly or not to fly (Baustein)

Version vom 13. April 2014, 18:36 Uhr von Tim.Jaap (Diskussion | Beiträge) (Inhalt eingefügt)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Allgemeine Beschreibung zum Baustein

Beschreibung
Thema: Planspiel zur Entscheidung über einen risikoreichen Flugzeugstart (Origianlversion der TU Delft)
Lernziele: Die Teilnehmer sollen während des Planspiels einen Einblick in (ihre eigenen) Entscheidungsprozesse und -mechanismen bekommen und sich in der anschließenden Reflexion über diese und deren Gründe/Auswirkungen/... bewusst werden.
vermittelte Kompetenzen: partizipieren und reflektieren
Lehrmethoden: Planspiel, Reflexionsrunde
Lernformen: kommunikativ und in gewissem Maße kreativ
Gruppengröße: Eine Gruppengröße von 15 bis 20 Teilnehmern wäre ideal. Bei mindestens 11 Teilnehmern muss etwas improvisiert werden. Bei mehr als 20 Teilnehmern wächst die Zahl der passiven Rollen, was die Durchführung aber nicht hindert.
Zeitaufwand
(Vorbereitung und Durchführung):
Für die Vorbereitung des Moderierenden sollten ca. 1h-2h eingeplant werden. Die Teilnehmer benötigen ca. 30 min. Der Modulbaustein lässt sich in rund 90 min durchführen.
Benötigt
(Material/Räume/Personen):
Namensschilder mit den Namen der Akteure, Raum mit verstellbaren Tischen und Stühlen, eventuell eine Kamera.
Schlagwörter / Metainformationen: Entscheidungen, Flugzeug, Verantwortung, Perspektiven
Kurzbeschreibung und Inhalt: Das Planspiel simuliert eine Situation angelehnt an den Challenger-Fall. In diesem Fall geht es jedoch um den Start eines (leicht?) beschädigten Flugzeuges. Die Teilnehmer nehmen die Rollen von unterschiedlichen Betroffenen (Firmenchef, Ingenieur, Finanzmanager, … ) auf einer eilig zusammen gerufenen Konferenz ein. Ob das Flugzeug starten soll oder nicht, hängt von den Argumenten und Überredungskünsten der einzelnen Parteien ab. Im Anschluss soll das Planspiel aus unterschiedlichen Blickwinkeln reflektiert werden.
Vorwissen und Voraussetzungen: Es sind keinerlei Voraussetzungen notwendig.
Hinweis: Der Spielleiter muss sich die teacher's instruction und introduction aus dem Anhang durchlesen, in der der wesentliche Spielablauf geschildert ist. Zum Vorbereiten der Evaluation ist es auch ratsam, die Rollenbeschreibungen zu lesen. Außerdem als letztes bitte noch mal diese Bausteinbeschreibung lesen, damit die Änderungen und wichtigen Punkte klar werden!


Es ist ebenfalls sinnvoll, die Rollen und den Einleitungstext (introduction) eine Woche vor dem Planspiel auszuteilen, damit sich die Teilnehmer in ihre Rollen hineindenken können. Jeder aktiv am Planspiel Teilnehmende Spieler sollte nur seine eigene Rolle lesen, da jede Personenbeschreibung auch personenspezifische Informationen enthält. Es gibt elf aktive Rollen im Spiel. Die Rollen können entweder einfach irgendwie verteilt werden oder die Spieler können sich ihre Rollen anhand des Namens und Berufsfeldes aussuchen (zB. anhand der Namensschilder). Personen, die keine aktive Rolle haben, sollten eine der vier passiven Rollen (diese werden in der introduction erklärt) übernehmen und dementsprechend eventuell alle Rollenbeschreibungen gelesen haben. Die passiven Rollen können beliebig oft besetzt sein.


Ablauf

Exemplarischer Ablaufplan

Zeitpunkt Tätigkeit
00. Minute Kurze Einleitung und Spielzusammenfassung, Klärung offener Fragen
10. Minute Erste Runde (Knul, Jansen, Vlieger, Ruwee, Pauw, Hervee)
20. Minute „Verspätete“ Teilnehmer kommen (zusätzlich Iemandsverdriet, Klokkenluider)
40. Minute Ende der ersten Runde nach genau 30 Minuten Spielzeit, eventuell Beginn des zweiten Teils („telefonisch“ Balkeneide, Leeghof, Snoek)
50. Minute Ende der zweiten Runde nach genau 10 weiteren Minuten, beginn Reflexionsrunde


Beschreibung der Phasen im Detail

Phase Beschreibung
Vorbereitung Vorbereitend auf das Planspiel sollten folgende Punkte beachtet werden:


  • Es sollte eine geschäftliche Atmosphäre herrschen: Auf den Tischen sollten sich lediglich maximal Blätter und Stifte liegen (kein Essen, keine Jacken, Taschen,...)
  • Vor jedem Mitspieler sollte ein Namensschild mit Vor- und Nachnamen, sowie Aufgabenbereich stehen. (Erik Pauw, Head Personal; ...)
  • Ob es eine Sitzordung gibt, muss entweder der Moderator oder der Charakter Mr. Knul entscheiden.


Vor dem Planspiel gibt es eine kurze Einführung und Zusammenfassung, sodass alle noch einmal auf dem gleichen Stand sind. Eventuell anstehende Fragen können noch geklärt werden. Dabei sollte sich an die „Introduction“ und „Teacher's Instruction“ aus dem Anhang gehalten werden.


Einzige, aber sehr sinnvolle Änderung: Das zeitliche Erscheinen ändert sich. Mr. Pauw und Mr. Hervee kommen nicht zu spät, nur die beiden Ingenieure Niemandsverdriet und Klokkenluider kommen nach 10 Minuten. Außerdem muss der Moderator einschätzen, ob er die drei Offiziellen (Balkeneide, Leeghof und Snoek), die eventuell gar nicht mitspielen, draußen warten lassen möchte oder sie beim ersten Teil zuhören dürfen und dann unvoreingenommen einsteigen.

Planspiel Das Planspiel selber dauert, wie schon in den Original-Texten erwähnt, genau 30 Minuten, die eventuelle „Verlängerung“ dauert weitere genau 10 Minuten. Während dieser Zeit gibt es keinen äußeren Input. Maximal ein Hinweis über (fast) abgelaufene Zeit sollte vom Moderator kommen.


Während des Planspiels kann je nach Wunsch die Kamera filmen.

Reflexion Bei der anschließenden Reflexion, an der alle teilnehmen, können folgende Themen behandelt werden. Die ersten beiden Punkte sollten auf jeden Fall behandelt werden, danach folgen weitere Möglichkeiten:


  • An die passiven Spieler: Evaluation nach den vorher verteilten vier Punkten
  • Kurze Runde an die aktiven Spieler: Wie habt ihr euch gefühlt?
  • An alle: Was ist euch sonst noch so aufgefallen? Kritik?
  • Was ist realitätsnah verlaufen, was wäre in Realität ganz anders?
  • Bewerten und diskutieren (von Ausschnitten) der Kameraaufnahme
  • Eingehen auf weitere im Planspiel thematisierte Punkte (z.B. finanzielle Lage des Unternehmens, Rolle des einzelnen Ingenieurs, Verantwortung und Ausmaß der Entscheidung, ...)



Didaktische und methodische Hinweise

Das Planspiel an sich macht zwar großen Spaß, ohne die Reflexion und Selbstreflexion am Ende ist es didaktisch nicht besonders wirksam. So sollten in der Nachbereitung die direkt reflektierenden Punkte (ersten zwei Spiegelstriche) eine besonders große Rolle einnehmen und nicht zugunsten weiterer Themen gekürzt werden!


Besonders für die ersten beiden Punkte empfiehlt es sich, jeweils eine (unkommentierte) Runde zu machen, sodass wirklich jeder die Möglichkeit hat, seine Gedanken loszuwerden.


Für eine zusätzliche Reflexion mit Videoaufnahmen empfiehlt sich unter Umständen auch ein weiterer Termin.


weiterführende Informationen / Weblinks

Zum Challanger-Fall:


Zum Iphone 4 von Apple, ein Fall in dem die Entscheidungsfreiheit des Ingenieurs klar wird:


Fachgebiete zum Thema

Keine.


Einzelnachweise / Quellen

  • Gesamtes Planspiel der TU Delft, Niederlande


Anhang


Kommentare / Hinweise / Anpassungen / Erfahrungsbericht

Kommentare und Hinweise bitte in Form. Neuste Beiträge an oberste Position:

Durchgeführt im Semester: <Semster>
Verfasser: <Name des Verfassers>
Textbeitrag: <Kommentar bzw. Hinweis>