Wechseln zu: Navigation, Suche

Baukasten:Gruene Elektroautos: Unterschied zwischen den Versionen

(Die Seite wurde neu angelegt: „= Grüne Elektroautos = {{Vorlage:Baukasten:Infobox | Titel = Grüne Elektroautos | Kurzbeschreibung = Der Wissensspeicher „Grüne Elektroautos?“ besch…“)
 
(Grüne Elektroautos)
Zeile 7: Zeile 7:
  
 
| Kurzbeschreibung =
 
| Kurzbeschreibung =
Der Wissensspeicher „Grüne Elektroautos?“ beschäftigt sich mit der Frage nach der Nachhaltigkeit von
+
[[Datei:grüne_elektroautos.jpg|250px|right|]]Der Wissensspeicher „Grüne Elektroautos?“ beschäftigt sich mit der Frage nach der Nachhaltigkeit von
 
Elektrofahrzeugen. Diese werden heute von einer Mehrheit der Gesellschaft als die automobile Zukunft
 
Elektrofahrzeugen. Diese werden heute von einer Mehrheit der Gesellschaft als die automobile Zukunft
 
betrachtet. Mobilität ohne direkten Ausstoß von CO2 und Schadstoffen, leise Motoren und Unabhängigkeit
 
betrachtet. Mobilität ohne direkten Ausstoß von CO2 und Schadstoffen, leise Motoren und Unabhängigkeit

Version vom 6. April 2017, 16:11 Uhr

Grüne Elektroautos

[[Datei:{{{Bild}}}|380px]]


Grüne elektroautos.jpg
Der Wissensspeicher „Grüne Elektroautos?“ beschäftigt sich mit der Frage nach der Nachhaltigkeit von

Elektrofahrzeugen. Diese werden heute von einer Mehrheit der Gesellschaft als die automobile Zukunft betrachtet. Mobilität ohne direkten Ausstoß von CO2 und Schadstoffen, leise Motoren und Unabhängigkeit von fossilen Brennstoffen unterstreichen diese These. Vergessen wird dabei allerdings oft, dass auch Elektroautos Probleme und Abhängigkeiten mit sich bringen, die in diesem Wissensspeicher näher erläutert werden sollen. Durch 8 Poster bekommen die Teilnehmer_innen einen Einblick in die ökologischen und gesellschaftlichen Problematiken, welche durch eine Umstellung der individuellen Automobilität auf Elektrofahrzeuge entstehen. Neben den technischen Grundlagen und Alternativen werden dabei auch die Rohstoffproblematik, die nötigen infrastrukturellen Änderungen, sowie die Frage nach der Notwendigkeit individueller Mobilität behandelt. Um die technischen und politischen Informationen besser erlernen zu können, wird der Wissensspeicher dabei durch ein Brettspiel ergänzt.

Titel
Grüne Elektroautos
Thema
Wie grün sind Elektroautos wirklich?
Typ
Wissensspeicher, Brettspiel
Schlagwörter
Energiespeicher, Rohstoffe, Alternative Kraftstoffe, Antriebe und Zweitverbraucher
Kompetenzen

  • Kompetenz zur Persepektivübernahme
  • Kompetenz zur Antizipation
  • Kompetenz zum Umgang mit unvollständigen und überkomplexen Informationen
  • Kompetenz zur Kooperation
  • Kompetenzen zur Bewältigung individueller Entscheidungsdilemmata
  • Kompetenz zur Partizipation
  • Kompetenz zur Motivation
  • Kompetenz zur Reflexion auf Leitbilder
  • Kompetenz zum moralischen Handeln
  • Kompetenz zum eigenständigen Handeln
  • Kompetenz zur Unterstützung anderer
Lernformen
  • kreativ
  • faktenorientiert
  • Methoden
    Wissenspeicher, Brettspiel
    Gruppengröße
    variabel
    Dauer
    60 min
    Material und Räume
    Würfel, Spielfiguren, Stoppuhr (Handy), Aufhängemöglichkeit für acht A2 Poster
    Qualität
    ?
    Semester
    WiSe 13/14


    Vorbereitung

    Vorbereitung für die Moderation

    Einarbeitung in den Wissenspeicher

    Vorbereitung für die Teilnehmenden

    Die Teilnehmer_innen benötigen kein besonderes Vorwissen, um am Wissensspeicher teilnehmen zu können. Die einzelnen Poster sind inhaltlich so aufgebaut, dass man ohne technische Vorkenntnisse oder ausgeprägte Affinität zu Autos in das Thema einsteigen kann.

    Materialien und Räume

    Würfel, Spielfiguren, Stoppuhr (Handy), Aufhängemöglichkeit für acht A2 Poster

    Ablaufplan.

    Vorbereitung im Raum

    Der Wissensspeicher setzt sich aus acht Postern und einem Spiel zur Vertiefung des Wissens zusammen. Die Poster (A2-Format) liegen ausgedruckt dem Blue Engineering Team vor und sind digital im zugehörigen Dateiarchiv GrüneElektroautos.rar im Ordner Poster Wissensspeicher zu finden. Das Spiel besteht aus einem Spielfeld, Spielsteinen, sowie Ereignis- und Fragekarten. Sie befinden sich im beigefügten Dateiarchiv im Ordner „Spielmaterialien“. Würfel sollten für die Durchführung des Spiels selbst mitgebracht werden. Pro Spielfeld wird ein Würfel benötigt. Zum Spielen wird außerdem eine Stoppuhr pro Spielfeld benötigt. Die einzelnen Poster sind idealerweise nebeneinander oder kreisförmig angeordnet aufzuhängen. Hierbei ist folgende Reihenfolge empfohlen:

    1. Potentiale und Herausforderungen Elektromobilität
    2. Antriebe und Zweitverbraucher
    3. Energiespeicher
    4. Benötigte Infrastruktur
    5. Strommix der Zukunft
    6. Ressourcen
    7. Alternative Kraftstoffe
    8. Zukunft ohne Auto?

    Aufbau des Spiels: Das Spielfeld wird auf dem Tisch ausgebreitet. Die Ereignis- und Fragekarten werden auf dem Spielfeld in die dafür vorgesehenen Felder gelegt und Spielsteine und Würfel bereitgestellt.

    Führung durch das Wissenspeicher Element.

    Der Wissensspeicher ist die Grundlage dieser Semesterarbeit. Es dient dem schnellen Informationsgewinn. Es werden folgende Themen auf jeweils einem Poster dargestellt:

    • Potentiale und Herausforderungen Elektromobilität
    • Antriebe und Zweitverbraucher
    • Energiespeicher
    • Benötigte Infrastruktur
    • Strommix der Zukunft
    • Ressourcen
    • Alternative Kraftstoffe
    • Zukunft ohne Auto?


    Hinweise und Anmerkungen.

    Von den Verfasser_innen.

    Der Wissensspeicher muss vor dem Spielbeginn zugänglich sein. Es ist empfehlenswert genug Platz zwischen den Plakaten zu lassen, damit alle Nutzer_innen Platz beim Durchsehen finden. Es wird empfohlen, das einleitende Poster Potentiale und Herausforderungen Elektromobilität zuerst zu lesen. Ansonsten sind die Poster in beliebiger Reihenfolge verständlich. Die Poster stellen möglichst objektiv die momentane Situation um das Thema Elektromobilität dar. Es wird keine vorgefertigte Meinung zu dem Thema übermittelt, sondern die Meinungsbildung der Nutzer_innen angeregt. Der Wissensspeicher wird in Zusammenhang mit einem selbst entwickelten Brettspiel angewandt. In diesem wird das erworbene Wissen abgefragt und soll somit den Ehrgeiz wecken, die Informationen möglichst vollständig und bleibend aufzunehmen. Des Weiteren werden über Ereignisse im Spiel mögliche Probleme und Vorteile, die aus der Elektromobilität folgen, thematisiert und vermittelt. Der zusätzliche Anreiz, das Wissen aufzunehmen, welcher durch die Wettkampfsituation im Spiel entsteht, ist in diesem Baustein besonders wichtig, da das Thema dieses Bausteins sehr technisch ist und für Personen mit geringem Vorwissen in diesem Bereich auch erschließbar sein soll.

    Ansicht des Wissensspeichers

    Der Ablauf beginnt mit einer Phase, in der sich alle Beteiligten den Wissensspeicher – die Poster – in Ruhe anschauen können. Eine Dauer von 30min hat sich bei der Durchführung für eine Gruppengröße von ca. 15 Personen als gute Länge erwiesen. Es erfolgt gleich zu Beginn eine Hinweis, dass später ein Spiel gespielt wird, in dem das erworbene Wissen benötigt wird. Besonders wichtig ist dabei die Übersicht über die verschiedenen Themengebiete der Poster.

    Online-Wiki

    Alle im Wissensspeicher gesammelten Informationen sind auch in einem Online-Wiki zu finden. Die Themenbereiche sind darin ausführlicher beschrieben und mit weiteren Hintergrundinformationen hinterlegt. Außerdem sind im Wiki Links zu weiteren Informationen oder erklärenden Videos und Informationen zu finden. Während des Wissenspeicher-Studiums sollte schon hierauf verwiesen werden. Besonders die Videos steigern die Interaktivität des Wissensspeichers. Das Wiki ist unter diesem Link zu finden: http://h2250274.stratoserver.net/wiki/index.php/Gr%C3%BCne_Elektroautos (Abgerufen am 29.01.2014)

    Spielverlauf

    Nach dem Wissenspeicher-Studium finden sich die Beteiligten in Teams an den Spielbrettern zusammen. Die Anzahl der benötigten Spielbretter und die Teamgrößen werden je nach Gruppengröße bestimmt. 4 Teams pro Spielbrett von 1-3 Spielerinnen haben sich als praktikabel erwiesen. Im Verlauf des Spiels müssen die Beteiligten die in Abbildung 1 zu sehende Strecke hinter sich bringen. Gewonnen hat, wer als erstes das Ziel erreicht hat. Die Schrittweiten pro Runde werden durch würfeln bestimmt. Es gibt Felder (als Parkplätze gekennzeichnet), die nur überquert werden können, wenn eine Frage richtig beantwortet wird. Falls das Team die Antwort nicht sofort weiß, gibt es nach jeder Runde die Möglichkeit für eine sehr kurze Zeitspanne die Information im Wissensspeicher zu suchen. Auf einem Parkplatz muss gehalten werden, auch wenn die Augenzahl ausreichend wäre, noch weiter zu gehen. Desweiteren gibt es die drei verschiedenen Zonen Stadt, Autobahn und Winter/Kälte, in denen besondere Regeln herrschen. Außerdem gibt es einige Felder, die als Ereignisfelder (grünes Tank-Symbol) gekennzeichnet sind. Hier wird eine Ereigniskarte gezogen und die Anweisung befolgt. Auf Ereignisfeldern wird nur gehalten, wenn sie mit der Augenzahl genau erreicht werden. Die vollständigen Spielregeln sind auf dem Spielbrett abgedruckt und in Abbildung 2 nachzulesen.

    Fragenfelder

    Es gibt 5 Felder (als Parkplätze gekennzeichnet), die nur überquert werden können, wenn eine Frage zum Thema Elektromobilität richtig beantwortet wird. Die Fragen stehen auf vorbereiteten Fragekarten, zusammen mit der richtigen Antwort. Die Frage wird von einem gegnerischen Team vorgelesen. Das Team hat die Möglichkeit die Frage sofort aus dem Kopf zu beantworten und die nach dem Feld verbleibende Augenzahl seines Wurfs fortzusetzen. Kann das Team die Frage nicht sofort beantworten, wird die restliche Augenzahl notiert. Das Team hat am Ende einer Runde die Möglichkeit, auf den Postern des Wissensspeichers nach der richtigen Antwort zu suchen. Hierfür steht eine begrenzte Zeit von 60s zur Verfügung. Man sollte sich also möglichst frühzeitig Gedanken machen, auf welchem Poster die Antwort zu finden sein wird. Beantwortet das Team die Frage nun richtig, darf es die übrigen Schritte aus der letzten Runde setzen. Beantwortet es die Frage wieder falsch, erfolgt derselbe Vorgang in der nächsten Runde wieder. Beantwortet ein Team eine Frage dreimal falsch, erhält es eine neue Frage. Während des Spiels hat sich eine zweite Möglichkeit ergeben, die Parkplätze/Frage-Felder zu überqueren. Eine von beiden Gruppen hat nach einer richtig beantworteten Frage erneut gewürfelt, anstatt die restlichen Augen zu setzen. Dies führt dazu, dass das Spiel schneller durchgespielt wird. Desweiteren wurde der Hinweis der Gruppe befolgt, die Poster besser zu strukturieren, insbesondere eine klare Kennzeichnung des Textflusses herzustellen. Auch wurden einige Fragen als zu schwer oder nicht ausreichend im Wissensspeicher erklärt eingestuft und aussortiert. Auch eine bessere Interaktivität und Anschaulichkeit wurde durch Links auf ergänzende Videos und Animationen im Online-Wiki hergestellt. Auf diese sollte bei einer späteren Durchführung ausdrücklich verwiesen werden.

    Gekürzte Variante.

    Materialien zur Durchführung.

    Version

    Ursprüngliche Version

    Kommentar.

    Aktuelle Version

    Kommentar.

    Literaturhinweise und Quellen.