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TUB:Seminar:Semesterprojekt:Spiele: Unterschied zwischen den Versionen

(Wieder- und Weiterverwendbarkeit sowie Vollständigkeit der Dokumentation)
(Kriterien für Spiele als Semesterarbeiten)
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''Grüne Elektroautos'': Diese Semesterarbeit ist eine Verbindung aus Wissenspeicher und Spiel. Der Wissensspeicher „Grüne Elektroautos?“ beschäftigt sich mit der Frage nach der Nachhaltigkeit von Elektrofahrzeugen. Nutzer_innen sollen auf die entstehenden Probleme bei einer zukünftigen Umstellung des Individualverkehrs auf Elektrofahrzeuge sensibilisiert werden. Gleichzeitig liefern sie sich auf einem Spielbrett ein Autowettrennen bei dem die Person am schnellsten ist, die  am meisten weiß.
 
''Grüne Elektroautos'': Diese Semesterarbeit ist eine Verbindung aus Wissenspeicher und Spiel. Der Wissensspeicher „Grüne Elektroautos?“ beschäftigt sich mit der Frage nach der Nachhaltigkeit von Elektrofahrzeugen. Nutzer_innen sollen auf die entstehenden Probleme bei einer zukünftigen Umstellung des Individualverkehrs auf Elektrofahrzeuge sensibilisiert werden. Gleichzeitig liefern sie sich auf einem Spielbrett ein Autowettrennen bei dem die Person am schnellsten ist, die  am meisten weiß.
  
== Kriterien für Spiele als Semesterarbeiten ==
 
 
=== Allgemeine Anforderungen und Kriterien ===
 
 
{{TUB:Seminar:Semesterarbeiten:Allgemeine_Anforderungen}}
 
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== Kriterien für Spiele als Semesterarbeiten ==
  
 
=== Inhalt  -  Soziale und/oder ökologische Verantwortung mit einem Bezug zu Technik, Arbeit und/oder Gesellschaft ===
 
=== Inhalt  -  Soziale und/oder ökologische Verantwortung mit einem Bezug zu Technik, Arbeit und/oder Gesellschaft ===

Version vom 31. Oktober 2016, 13:38 Uhr

Spiele als Semesterarbeit: Anforderungen, Kriterien und Hinweise

Spiele zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass sie komplexe Themen leicht zugänglich vermitteln und spielerisch sowohl ein breites als auch ein tiefergehendes Verständnis des Wechselverhältnisses von Technik, Individuum, Natur, Gesellschaft und Demokratie vermitteln. Bei der Gestaltung von Spielen ist daher insbesondere der Zielkonflikt aus leichter Spielbarkeit, inhaltlicher Tiefe und Genauigkeit zu beachten.

Bei Spielen bitte unbedingt die Hinweise zur Erstellung der Dateien beachten, damit die Spielkarten auch immer wieder neu ausgedruckt werden können. Sie sind im Abschnitt Wieder- und Weiterverwendung beschrieben.

Beispiele für Spiele

Es gibt bereits eine ganze Reihe an Spielen, die jeweils ein anderes Publikum ansprechen, unterschiedliche Spielprinzipien haben und mal mehr, mal weniger faktenlastig sind. Im Folgenden wird eine kleine Auswahl beschrieben:

Kraftwerksquartett: Wie bei dem klassischen Spiel mit Auto-Karten, wird hier mit existierenden Kraftwerken gespielt. Die Kategorien sind Kohlekraftwerke, Gaskraftwerke, Atomkraftwerke, Solarkraftwerke, Windkraftanlagen, Wasserkraftwerke etc. Die einzelnen Werte sind u.a. Nennleistung, Wirkungsgrad, Auslastung.

Blue Stories: In Anlehnung an die bekannten Black Stories müssen hier mit Ja- und Nein-Fragen Ereignisse, Entwicklungen und Wirkungsketten erraten werden, die positive und negative Beispiel für eine soziale und ökologische Verantwortung darstellen.

Peak Everything - Anno-Domini Spiel: Ganz wie beim Anno-Domini-Spiel werden hier die prognostizierten Verfügbarkeiten von insgesamt acht verschiedenen Ressourcen vergleichen. Denn im Laufe der letzten Jahrzehnte hat sich hier so manches verschoben und manche Ressourcen sollten schon längst erschöpft sein. Zusätzliche Info-Karten versorgen die Spieler_nnen mit Zusatzinformationen zu der jeweiligen Ressource und geben Impulse für eine begleitende Diskussion, in der beispielsweise die Aussagekraft von Verfügbarkeitsprognosen in Frage gestellt werden kann.

Obsoleszenz-Quartett: Wie bei dem klassischen Spiel mit Auto-Karten, wird hier mit existierenden Konsumgütern entlang ihrer geschichtlichen Entwicklung (z.B. in vier Schritten vom ersten Festnetztelefon bis hin zum Smartphone) gespielt. Die Kategorien sind Autos, Fernseher, Uhren, Telefon etc. Die einzelnen Werte sind u.a. Stückzahl, Stromverbrauch, Haltbarkeit.

Mülltrennung - ein Kinderspiel: Auf spielerischer Art und Weise werden durch dieses kunterbunte Lernspiel Kinder an das Thema Mülltrennung herangeführt. Die Teilnehmenden des Spiels sollen sich dem Thema Mülltrennung nähern, indem sie spielerisch Stück für Stück dazulernen und den Müll in die „richtige“ Tonne einordnen.

Atomkraft - Anno-Domini-Spiel: Wie beim Anno-Domini-Spiel ist hier ein korrekter Zeitstrahl zu legen, der über 100 Ereignisse rund um Atomkraft beinhaltet. Die Karten sind in mehrere Kategorien unterteilt, z.B. Geschichte der Atomforschung, Störfälle oder Endlager.

Müllpocalypse: Ganz wie bei Scotland Yard läuft eine umweltverschmutzende Person meist unerkannt über das Spielfeld und wird von den Umweltaktivistinnen verfolgt. Diese versuchen ihr den Weg abzuschneiden, um die bevorzustehende „Müllpokalypse“ zu verhindern.

Alternative Antriebe - Blue-Drive: Es wird versucht den Spielenden einen Überblick über die alternativen Antriebe zu vermitteln. Die Spielenden müssen hierzu Fragen beantworten und liefern sich ein Wettrennen über das Spielfeld. Die Fragen sind in folgende 12 Kategorien aufgeteilt: Elektrofahrzeuge, Hybridfahrzeuge, Brennstoffzellenfahrzeuge, Diesel, Benzin, Infrastruktur, Emissionen, Flüssig- und Erdgas, Pflanzenöl, Politik, Geschichte und Energiebereitstellung.

Grüne Elektroautos: Diese Semesterarbeit ist eine Verbindung aus Wissenspeicher und Spiel. Der Wissensspeicher „Grüne Elektroautos?“ beschäftigt sich mit der Frage nach der Nachhaltigkeit von Elektrofahrzeugen. Nutzer_innen sollen auf die entstehenden Probleme bei einer zukünftigen Umstellung des Individualverkehrs auf Elektrofahrzeuge sensibilisiert werden. Gleichzeitig liefern sie sich auf einem Spielbrett ein Autowettrennen bei dem die Person am schnellsten ist, die am meisten weiß.

Verwaltung

Verwaltung der Kritereien:

TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Inhalt

TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Methoden

TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Sorgfalt

TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Moderation

TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Zeitmanagement

TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Wissenschaftlichkeit

TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Wiederverwendbarkeit

Extra Kritereien werden in die Navtabs eingefügt.


soziale und ökologische Auseinandersetzung
Allgemeine Anforderungen und Kriterien für alle Semesterprojekt.
* Das Thema des Bausteins ist frei wählbar und bewegt sich im Rahmen der sozialen und ökologischen Verantwortung mit einem klarem Bezug zu Arbeit, Technik, Gesellschaft oder dem Ingenieursberuf. Die Themenvorschläge des Seminar-Teams dienen zur Anregung und können bearbeitet werden. * An Hand des gewählten Themas wird das Wechselverhältnis von Technik, Individuum, Natur und Gesellschaft dargestellt und aufgezeigt, wie es demokratisiert werden kann. Hierbei werden entstehenden Ziel- und Wertekonflikte (sozial, ökologisch, ökologisch, ökonomisch, politisch etc.) herausgearbeitet. * Bei der Themenwahl sind die Themen der bereits existierenden Semesterprojekten zu berücksichtigen. Eine sinnvolle thematische Ergänzung oder Aktualisierung bestehender Bausteine ist nach Absprache mit dem Seminar-Team möglich. soziale und ökologische Auseinandersetzung Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation und Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Das Thema des Bausteins ist frei wählbar und bewegt sich im Rahmen der sozialen und ökologischen Verantwortung mit einem klarem Bezug zu Arbeit, Technik, Gesellschaft oder dem Ingenieursberuf. Die Themenvorschläge des Seminar-Teams dienen zur Anregung und können bearbeitet werden.
  • An Hand des gewählten Themas wird das Wechselverhältnis von Technik, Individuum, Natur und Gesellschaft dargestellt und aufgezeigt, wie es demokratisiert werden kann. Hierbei werden entstehenden Ziel- und Wertekonflikte (sozial, ökologisch, ökologisch, ökonomisch, politisch etc.) herausgearbeitet.
  • Bei der Themenwahl sind die Themen der bereits existierenden Semesterprojekte zu berücksichtigen. Eine sinnvolle thematische Ergänzung oder Aktualisierung bestehender Bausteine ist nach Absprache mit dem Seminar-Team möglich.
  • Über das Thema im engen Sinn werden hinausgehende Anregungen zum Weiterarbeiten gegeben (weiterführende Literatur- und Linkliste)
  • Baustein - Bei der Themenwahl sind die Themen der bereits existierenden Semesterprojekten zu berücksichtigen. Eine sinnvolle thematische Ergänzung oder Aktualisierung bestehender Bausteine ist nach Absprache mit dem Seminar-Team möglich.
  • Wissenspeicher - Es findet eine umfassende und breit angelegte Recherche statt, die wissenschaftliche und journalistische Artikel mit einschließt. Das Themenfeld sollte möglichst umfassend beleuchtet werden.
  • Exkursion - Nach Möglichkeit sollten unterschiedliche Positionen zu dem jeweiligen Thema aufgegriffen werden. das heißt vor allem sich widersprechende, andersgerichtete Positionen sollten miteinbezogen werden. Entsprechend sind unterschiedliche Expert_innen oder Besichtigungen einzuplanen.

Methoden und Didaktik
Allgemeine Anforderungen und Kriterien für alle Semesterprojekt.
* Es ist ein gutes Verhältnis von Fakten vermittelnden didaktischen Elementen und Elementen, die die Orientierung, Reflexion und Positionierung der Teilnehmenden unterstützen, zu finden. * Um eine möglichst hohe Abwechslung zwischen den Bausteinen zu erhalten, werden die gewählten didaktischen Methoden derzeit kaum oder gar nicht in bestehenden Bausteinen verwendet. * Die Zeit für frontale Vorträge der Durchführenden so gering wie möglich zu halten. * Eine angemessene Vor- und Nachbereitung für die Teilnehmenden ist sinnvoll und hilfreich. Methoden und Didaktik Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation und Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Es ist ein gutes Verhältnis von Fakten vermittelnden didaktischen Elementen und Elementen, die die Orientierung, Reflexion und Positionierung der Teilnehmenden unterstützen, zu finden.
  • Es ist ein klares, eindeutiges Lernziel zu erkennen, das an entsprechender Stelle klar benannt wird. Dies gilt sowohl für die ganze Arbeit, als auch für die einzelnen Unterpunkte. Das gesamte Semesterprojekt durchzieht somit ein roter Faden, der die einzelnen Elemente miteinander verknüpft.
  • Ziel des Semesterprojekts ist es den Lehr-/Lernprozess weitestgehend auf die Teilnehmenden zu verlagern, so dass die Durchführenden nur als Moderator_innen gefragt sind und nicht als Expert_innen/Wissensvermittler_innen. Hierfür werden möglichst vielfältige Methoden eingesetzt, die die Teilnehmenden immer aktiv in die Gestaltung mit einbinden.
  • Um eine möglichst hohe Abwechslung zwischen den Bausteinen zu erhalten, werden die gewählten didaktischen Methoden derzeit kaum oder gar nicht in bestehenden Bausteinen verwendet.
  • Die Zeit für frontale Vorträge der Durchführenden so gering wie möglich zu halten.
  • Die Vorbereitungszeit für die Durchführenden ist gering gehalten, d.h. etwa ein bis drei Stunden
  • Die Semesterprojekte können in ganz unterschiedlichen Lehr-/Lernsituation ohne weiteres verwendet werden.
  • Didaktisch ist das Semesterprojekt so aufbereitet, dass möglichst alle Lerntypen und Sinne angesprochen werden.
  • * Zur Verwendung im Seminar und am Semesterpräsentationstag ist ein Rahmenprogramm für das Semesterprojekt zu schaffen, so dass es insgesamt eine Lehr-/Lerneinheit wird
  • Wissenspeicher - Die gesammelten Materialien werden so gestaltet, dass mit ihnen eine „Schatzkiste“ gefüllt werden kann. Mit ihrem Inhalt lässt sich ein bestehender Raum in ein Kabinett zum jeweiligen Thema verwandeln. Es kann eine Art Memory-Spiel erstellt werden, das verschiedene Elemente spielerisch in Beziehung setzt. Es sind jedoch auch völlig andere spielerische Konzepte möglich, z.B. eine Rallye. Die Informationen werden „multi-sensual“ aufbereitet und miteinander in Beziehung gesetzt, so dass ein Wissensspeicher entsteht, der Texte, Flugblätter, Hörspiele, Videoausschnitte, Interviews, Fotos, Zitate-Sammlungen, Schaukästen u.ä. enthält.
  • E-Learning - Wenn nötig/geboten, wird die gesamte E-Learning-Einheit unterteilt in einzelne Bereiche, die nacheinander, durcheinander oder auch einzeln gemacht werden können. Die einzelnen Untereinheiten haben vielfältige Aufgabenstellungen und sind abwechslungsreich, z.B. Multiple Choice, Wahr/Falsch, Textrecherche, Zahlen/Verhältnisse berechnen, freien Text schreiben. E-Learning-Einheiten lassen sich auch als Spielbuch gestalten, wie sie es für Rollenspielabenteuer und ähnliches vielfach gibt. Die Lernenden starten bei Abschnitt 1 und treffen in jedem Abschnitt eine neue Wahl und beeinflussen damit die weitere Entwicklung der Geschichte. E-Learning-Einheiten können auch Teil eines Geo-Caching/einer Schnitzel-Jagd sein, z.B. über den TU-Berlin Campus oder durch die Stadt.
  • Spiele - Spiele vermitteln allein durch das Spielen selbst bereits die wesentlichen inhaltlichen Punkte. Spiele sind dann gut spielbar, wenn sie mehrfach Probe gespielt werden - am Besten von Menschen außerhalb der Semesterprojektgruppe.
  • Exkursionen - Bei Exkursionen erfolgt für mindestens zwei Tage ein Wechsel des Lernorts, idealerweise übernachten alle Teilnehmenden gemeinsam vor Ort. Teilnehmende werden aktiv mitgestaltend in die Exkursion eingebunden, z.B. erhalten sie Texte/Literatur, die sie in einem Kurzvortrag referieren. Exkursionen beschränken sich nicht darauf die Teilnehmenden von einem Experten zur nächsten Expertin zu bringen. Vor- und nachher besteht genügend Gelegenheit die gewonnen Erkenntnisse gemeinsam zu sichten und zu bewerten. Sie schließen mit einer gemeinsamen Reflexion und Bewertung ab.

Sorgfalt und Aufarbeitung
Allgemeine Anforderungen und Kriterien für alle Semesterprojekt.
Sorgfalt und Aufarbeitung Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation und Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Die graphische Aufarbeitung des Semesterprojekts erfolgt einheitlich, z.B. haben Plakate ein gleiches Grundlayout
  • Das Grundlayout ist eher minimalistisch gehalten und folgt dem allgemeinen Blue Engineering Design, d.h. unter anderem klare Linie, viel weiß.
  • Das Semesterprojekt wird sorgfältig erstellt, z.B. ist bei der analogen Abgabe darauf zu achten, dass Dokumente keine unnötigen Knicke haben
  • Exkursion: Exkursionen sind nicht nur Veranstaltungen zum gemeinesamen Lernen und Lehren, sondern sie sind auch ein sozialer Raum in dem ganz unterschiedliche Menschen viel Zeit miteinander verbringen. Dies ist entsprechend bei der Durchführung zu berücksichtigen, insbesondere mit Blick auf das gemeinsame Wohnen, Essen und die Freizeitgestaltung.

Moderation und Anleitung der Gruppe
Hinweise für den Semesterpräsentationstag
Moderation und Anleitung Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation der Semesterprojekte.

  • Die Teilnehmenden werden zu Beginn über den Ablauf informiert
  • Die Teilnehmenden werden durch klare Arbeitsanweisungen geführt. Sie wissen zu jedem Zeitpunkt, was sie zu tun haben.
  • Die Durchführenden haben sich auf eine klare Arbeitsteilung geeinigt, die auch für die Teilnehmenden zur Orientierung wahrnehmbar ist
  • Die Durchführenden beachten die Moderations- und Feedbackregeln, die auch für das Seminargeschehen gelten.
  • Die Durchführenden beachten sie die Hinweise zum Diskussions- und Redeverhalten.

Zeitmanagement
Hinweise für den Semesterpräsentationstag
Zeitmanagement Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation der Semesterprojekte.

  • Es wird auf eine sinnvolle/realistische Zeitplanung geachtet.

Wissenschaftlichkeit und Quellenarbeit
Hinweise zur Abgabe der Dokumentation
Wissenschaftlichkeit und Quellenarbeit Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Die unterschiedlichen, teils gegensätzlichen (wissenschaftlichen) Sichtweisen und Perspektiven auf ein Themengebiet werden herausgearbeitet.
  • Der Inhalt wird durch fundierte, seriöse Quellen belegt. Die Quellen werden archiviert, dokumentiert und kommentiert.
  • Alle Quellen werden nach einer einheitlichen Zitationsweise belegt, hier ist die ISO 690 Norm zu bevorzugen. URLs werden mit Datum des letzten Zugriffs versehen.
  • Bei der Quellenarbeit sind wissenschaftliche Publikationen (Bücher, Zeitschriften und Konferenzbände) zu bezvorzugen.
  • Die gewählten Quellen sind vielfältig: Wissenschaftliche Fachzeitschriften, wissenschaftliche Bücher, Sachbücher, Romane, Comics, Kunst, Streetart, Fotos, Infographics, Zahlen, Statistiken, Graphen, Meinungsforschungen, allgemeine Zeitschriften und Zeitungen (FAZ, Süddeutsche, Spiegel, Stern...), Radiobeiträge, Mitschnitte von Diskussionsrunden, Vorträge, Hörspiele und Hörbücher, Spielfilme, Dokumentarfilme, Homepages etc.
  • Internetseiten werden als PDF abgespeichert und der Dokumentation beigefügt
  • Außerdem wird ein wissenschaftlicher Einführungstext (max. 1-3 Seiten) verfasst, der einen groben Überblick über das Thema des Semesterprojekts gibt und somit zukünftigen Durchführenden einen ersten Einstieg erleichtert . Dies wird dadurch erreicht, dass der Einführungstext einen 1) thematischen Überblick gibt; 2) den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Forschung angemessen dargestellt und 3) reflektiert.
  • Dieser Leitfaden der TU Berlin bietet bei Bedarf eine Orientierung zu wissenschaftlichem Arbeiten.
  • Künstlerische Semesterprojekte: Innerhalb einer künstlerischen Arbeit lassen sich nur begrenzt Fakten vermitteln, so dass hier ein kleines Angebot neben der Arbeit selbst zu erstellen ist, z.B. indem eine kleine Infobroschüre gereicht wird oder durch eine nachbereitenden Diskussion, die einzelne Elemente aufgreift und durch Kurzvorträge ergänzt. Auf diese Weise findet die Vermittlung von Wissen um das Kunstwerk drumherum statt.
  • Spiele: Während des Spielens lassen sich nur begrenzt Fakten vermitteln, so dass hier auch ruhig die Zeit vor und nach dem Spiel einbezogen werden kann, z.B. indem zu dem Spiel eine kleine Infobroschüre gereicht wird oder durch eine nachbereitenden Diskussion, die einzelne Elemente des Spiels aufgreift und durch Kurzvorträge ergänzt. Auf diese Weise muss die Vermittlung von Wissen nicht während des Spielens im Vordergrund stehen und man kann daher auf die verschiedenen Formen von Quizfragen verzichten.
  • Exkursion: Während der Exkursion hängt die Vermittlung von Fakten von den jeweiligen Orten und Expert_innen ab. Um eine kritische Reflexion und Bewertung zu gewährleisten, halten z.B. die Teilnehmenden Kurzvorträge über einzelne Artikel.
  • Wissenspeicher - Ziel eines Wissensspeichers ist es die unterschiedlichen Perspektiven auf ein Thema aufzudecken, daher ist es es nicht erforderlich bestehende Quellen zu synthesieren, sondern vielmehr die Vielfalt wiederzugeben, so dass hier besonderes auf gute Quellenarbeit und Wissenschaftlichkeit wert gelegt wird. Dennoch werden die gewonnen Informationen im Original dargeboten, aber so aufbereitet, dass sie von interessierten Laien problemlos „durchstöbert“ werden können.

Wieder- und Weiterverwendbarkeit
Hinweise zur Abgabe der Dokumentation
* Die Zeit für frontale Vorträge der Durchführenden so gering wie möglich zu halten, so dass die Durchführenden ohne große, eigene Vorbereitung den Baustein durchführen können. Wieder- und Weiterverwendbarkeit Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Die Vorbereitungszeit für die Durchführenden ist gering gehalten, d.h. etwa ein bis drei Stunden
  • Die Semesterprojekte können in ganz unterschiedlichen Lehr-/Lernsituation ohne weiteres verwendet werden.
  • Als Maße der Dokumente werden in der Regel, die Maße nach DIN A Norm verwendet.
  • Auf allen Dokumenten ist die Bildmarke von Blue Engineering oder das ganze Logo mit Schriftzug zu verwenden.
  • Die Semesterprojekte werden unter der Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Lizenz zur Verfügung gestellt. Dies ist die gleiche Lizenz, wie sie z.B. auch Wikipedia benutzt.
  • Bilder und sonstige Medien, die in einem Semesterprojekt verwendet werden, unterliegen einer Lizenz, die mindestens eine nicht-kommerzielle Nutzung ermöglicht, z.B. die verschiedenen Creative Commons Lizenzen.
  • Die schriftliche Dokumentation des Semesterprojekts basiert auf den bereit gestellten Vorlagen innerhalb des Wikis.
  • Semesterprojekte werden in der Regel analog und digital abgegeben.
    • Die analoge Abgabe beinhaltet alle Materialien, die zur Vorbereitung (z.B. Skripte für Einführungsinputs, Methodenbeschreibungen etc.) und zur Durchführung (z.B. Arbeitsblätter, Ausstellungsobjekte etc.) eines Semesterprojekts benötigt werden. Die analogen Semesterprojekte wird in einem angemessenen Behältnis abgegeben.
    • Die digitale Abgabe erfolgt zum einen über die Blue-Engineering-Webseite und wenn nötig über einen Ordner, der vorzugsweise durch mehrere Unterordner strukturiert ist - dort werden z.B. bearbeitbare Dateien für Spielkarten etc. hinterlegt.
    • Damit eine spätere Bearbeitung möglich ist, liegen alle Dateien in einem gängigen, bearbeitbaren Format vor, z.B. das Open Document Format. Zusätzlich ist jedes Dokument auch als PDF abgespeichert.
    • Internetseiten, die als Quelle verwendet werden, sind als PDF der Dokumentation beigefügt.
  • Alle Elemente werden derart gestaltet, dass sie in einem DIN A 4 Briefumschlag, einer oder mehreren Kisten (25x34x26 cm) oder in einer Postermappe aufbewahrt werden können ohne bei Wiederverwendung Schaden zu leiden.
  • Plakate werden in der Regel im DIN A3 Format erstellt, so dass sie gut lesbar sind. Insgesamt sind mehrere DIN A3 Plakate zu verschiedenen Teilsaspekten zu bevorzugen, statt eines Plakats, dass alle Facetten enthält. Für den Druck der Plakate sind die Semesterprojektgruppen selbst verantwortlich. Die Berschränkung auf DIN A3 liegt daran, dass dieses Format von der Druckerei der TU Berlin einfach gedruckt werden kann.
  • Wissensspeicher - setze sich aus verschiedenen Elementen zusammen, die bei Abgabe des Semesterprojekts auch alle mit eingereicht werden (also nicht das Lieblingskuscheltier mit einbauen, wenn ihr es behalten möchtet). Alle Elemente und Materialien, die zum Wiedereinsatz des Wissensspeichers notwendig sind, werden in der Anleitung des Wissensspeichers aufgeführt, sowie analog und/oder digital bei Abgabe des Semesterprojekts eingereicht. Die Anleitung des Wissensspeichers enthält ebenfalls einen Aufbauplan der verschieden Elemente des Wissensspeichers.
  • Künstlerische Semesterprojekte - sollten zwar prinzipiell nur für sich stehen und durch sich wirken können, aber für die Einbindung in das Seminar oder in Lehr-/Lerneinheiten ist es erforderlich, zu beschreiben, wie das künstlerische Semesterprojekt als Baustein genutzt werden kann, bzw. wie sie beim Semesterpräsentationstag vorgestellt wurde. Gerade bei performativen Arbeiten ist darauf zu achten, dass das Semesterprojekt in anderen Lehr-/Lernkontexten wieder- oder weiterverwendet werden kann.
  • Spiele - Spielkarten und Spielmaterialien, die gedruckt werden, sind im DIN A Maß angelegt. Jede einzelne Spielkarte ist als eigene Datei abgespeichert, bzw. als eine eigene Folie in einer Präsentationsdatei. Sollen Vorder- und Rückseite zueinander passen, sind die Dateien entsprechend so zu beschriften, dass sie hintereinander wegstehen, bzw. in einer Präsentationsdatei unmittelbar nacheinander aufzulisten. Bitte etwa 3 mm weißen Rand um Spielkarten lassen, da die Schnittkante nie präzise gesetzt werden kann.
  • Exkursion - Die Dokumentation umfasst neben den Kontaktdaten aller Expert_innen und der besuchten Orte, auch den gewählten Ablaufplan, inkl. der gemeinsamen Gruppenaktivitäten zur Reflexion und Bewertung. Auf diese Weise kann die Exkursion entsprechend nochmal veranstaltet werden.

Kriterien für Spiele als Semesterarbeiten

Inhalt - Soziale und/oder ökologische Verantwortung mit einem Bezug zu Technik, Arbeit und/oder Gesellschaft

  • Spiele eignen sich, um sowohl komplexe Zusammenhänge als auch Detailkenntnisse über ein einzelnes Themenfeld zu vermitteln. Die Themenwahl ist daher uneingeschränkt möglich.

soziale und ökologische Auseinandersetzung

Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation und Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Das Thema des Bausteins ist frei wählbar und bewegt sich im Rahmen der sozialen und ökologischen Verantwortung mit einem klarem Bezug zu Arbeit, Technik, Gesellschaft oder dem Ingenieursberuf. Die Themenvorschläge des Seminar-Teams dienen zur Anregung und können bearbeitet werden.
  • An Hand des gewählten Themas wird das Wechselverhältnis von Technik, Individuum, Natur und Gesellschaft dargestellt und aufgezeigt, wie es demokratisiert werden kann. Hierbei werden entstehenden Ziel- und Wertekonflikte (sozial, ökologisch, ökologisch, ökonomisch, politisch etc.) herausgearbeitet.
  • Bei der Themenwahl sind die Themen der bereits existierenden Semesterprojekte zu berücksichtigen. Eine sinnvolle thematische Ergänzung oder Aktualisierung bestehender Bausteine ist nach Absprache mit dem Seminar-Team möglich.
  • Über das Thema im engen Sinn werden hinausgehende Anregungen zum Weiterarbeiten gegeben (weiterführende Literatur- und Linkliste)
  • Baustein - Bei der Themenwahl sind die Themen der bereits existierenden Semesterprojekten zu berücksichtigen. Eine sinnvolle thematische Ergänzung oder Aktualisierung bestehender Bausteine ist nach Absprache mit dem Seminar-Team möglich.
  • Wissenspeicher - Es findet eine umfassende und breit angelegte Recherche statt, die wissenschaftliche und journalistische Artikel mit einschließt. Das Themenfeld sollte möglichst umfassend beleuchtet werden.
  • Exkursion - Nach Möglichkeit sollten unterschiedliche Positionen zu dem jeweiligen Thema aufgegriffen werden. das heißt vor allem sich widersprechende, andersgerichtete Positionen sollten miteinbezogen werden. Entsprechend sind unterschiedliche Expert_innen oder Besichtigungen einzuplanen.

Methoden und Didaktik

  • Spiele sind dann gut spielbar, wenn sie mehrfach Probe gespielt werden - am Besten von Menschen außerhalb der Semesterarbeitsgruppe.
  • Spiele vermitteln allein durch das Spielen selbst bereits die wesentlichen inhaltlichen Punkte
  • Zur Verwendung im Seminar und am Semesterpräsentationstag ist ein Rahmenprogramm für das Spiel zu schaffen, so dass es insgesamt ein kurzer Baustein wird, der die Zeiten vor und nach dem Spielen als Lehr-/Lerneinheit nutzt. Bei Quartetten ist es z.B. denkbar, dass die Teilnehmenden in Kleingruppen durch Recherche ein eigenes Set an vier Karten erarbeiten oder im Anschlusseine moderierte Diskussion veranstaltet wird.
  • Spiele lassen sich auch als E-Learning-Einheiten gestalten, z.B. als Spielbuch, wie sie für Rollenspielabenteuer und ähnliches vielfach gibt. Die Lernenden starten bei Abschnitt 1 und treffen in jedem Abschnitt eine neue Wahl und beeinflussen damit die weitere Entwicklung der Geschichte.

Methoden und Didaktik

Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation und Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Es ist ein gutes Verhältnis von Fakten vermittelnden didaktischen Elementen und Elementen, die die Orientierung, Reflexion und Positionierung der Teilnehmenden unterstützen, zu finden.
  • Es ist ein klares, eindeutiges Lernziel zu erkennen, das an entsprechender Stelle klar benannt wird. Dies gilt sowohl für die ganze Arbeit, als auch für die einzelnen Unterpunkte. Das gesamte Semesterprojekt durchzieht somit ein roter Faden, der die einzelnen Elemente miteinander verknüpft.
  • Ziel des Semesterprojekts ist es den Lehr-/Lernprozess weitestgehend auf die Teilnehmenden zu verlagern, so dass die Durchführenden nur als Moderator_innen gefragt sind und nicht als Expert_innen/Wissensvermittler_innen. Hierfür werden möglichst vielfältige Methoden eingesetzt, die die Teilnehmenden immer aktiv in die Gestaltung mit einbinden.
  • Um eine möglichst hohe Abwechslung zwischen den Bausteinen zu erhalten, werden die gewählten didaktischen Methoden derzeit kaum oder gar nicht in bestehenden Bausteinen verwendet.
  • Die Zeit für frontale Vorträge der Durchführenden so gering wie möglich zu halten.
  • Die Vorbereitungszeit für die Durchführenden ist gering gehalten, d.h. etwa ein bis drei Stunden
  • Die Semesterprojekte können in ganz unterschiedlichen Lehr-/Lernsituation ohne weiteres verwendet werden.
  • Didaktisch ist das Semesterprojekt so aufbereitet, dass möglichst alle Lerntypen und Sinne angesprochen werden.
  • * Zur Verwendung im Seminar und am Semesterpräsentationstag ist ein Rahmenprogramm für das Semesterprojekt zu schaffen, so dass es insgesamt eine Lehr-/Lerneinheit wird
  • Wissenspeicher - Die gesammelten Materialien werden so gestaltet, dass mit ihnen eine „Schatzkiste“ gefüllt werden kann. Mit ihrem Inhalt lässt sich ein bestehender Raum in ein Kabinett zum jeweiligen Thema verwandeln. Es kann eine Art Memory-Spiel erstellt werden, das verschiedene Elemente spielerisch in Beziehung setzt. Es sind jedoch auch völlig andere spielerische Konzepte möglich, z.B. eine Rallye. Die Informationen werden „multi-sensual“ aufbereitet und miteinander in Beziehung gesetzt, so dass ein Wissensspeicher entsteht, der Texte, Flugblätter, Hörspiele, Videoausschnitte, Interviews, Fotos, Zitate-Sammlungen, Schaukästen u.ä. enthält.
  • E-Learning - Wenn nötig/geboten, wird die gesamte E-Learning-Einheit unterteilt in einzelne Bereiche, die nacheinander, durcheinander oder auch einzeln gemacht werden können. Die einzelnen Untereinheiten haben vielfältige Aufgabenstellungen und sind abwechslungsreich, z.B. Multiple Choice, Wahr/Falsch, Textrecherche, Zahlen/Verhältnisse berechnen, freien Text schreiben. E-Learning-Einheiten lassen sich auch als Spielbuch gestalten, wie sie es für Rollenspielabenteuer und ähnliches vielfach gibt. Die Lernenden starten bei Abschnitt 1 und treffen in jedem Abschnitt eine neue Wahl und beeinflussen damit die weitere Entwicklung der Geschichte. E-Learning-Einheiten können auch Teil eines Geo-Caching/einer Schnitzel-Jagd sein, z.B. über den TU-Berlin Campus oder durch die Stadt.
  • Spiele - Spiele vermitteln allein durch das Spielen selbst bereits die wesentlichen inhaltlichen Punkte. Spiele sind dann gut spielbar, wenn sie mehrfach Probe gespielt werden - am Besten von Menschen außerhalb der Semesterprojektgruppe.
  • Exkursionen - Bei Exkursionen erfolgt für mindestens zwei Tage ein Wechsel des Lernorts, idealerweise übernachten alle Teilnehmenden gemeinsam vor Ort. Teilnehmende werden aktiv mitgestaltend in die Exkursion eingebunden, z.B. erhalten sie Texte/Literatur, die sie in einem Kurzvortrag referieren. Exkursionen beschränken sich nicht darauf die Teilnehmenden von einem Experten zur nächsten Expertin zu bringen. Vor- und nachher besteht genügend Gelegenheit die gewonnen Erkenntnisse gemeinsam zu sichten und zu bewerten. Sie schließen mit einer gemeinsamen Reflexion und Bewertung ab.

Sorgfalt und graphische/ästhetische Aufarbeitung

Sorgfalt und Aufarbeitung

Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation und Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Die graphische Aufarbeitung des Semesterprojekts erfolgt einheitlich, z.B. haben Plakate ein gleiches Grundlayout
  • Das Grundlayout ist eher minimalistisch gehalten und folgt dem allgemeinen Blue Engineering Design, d.h. unter anderem klare Linie, viel weiß.
  • Das Semesterprojekt wird sorgfältig erstellt, z.B. ist bei der analogen Abgabe darauf zu achten, dass Dokumente keine unnötigen Knicke haben
  • Exkursion: Exkursionen sind nicht nur Veranstaltungen zum gemeinesamen Lernen und Lehren, sondern sie sind auch ein sozialer Raum in dem ganz unterschiedliche Menschen viel Zeit miteinander verbringen. Dies ist entsprechend bei der Durchführung zu berücksichtigen, insbesondere mit Blick auf das gemeinsame Wohnen, Essen und die Freizeitgestaltung.

Hinweise für den Semesterpräsentationstag

Für Spiele ist während des Semesterpräsentationstags meist eine Stunde vorgesehen. In dieser Zeit muss sowohl das Spiel (an)gespielt werden, als auch eine Auseinandersetzung über das Spiel hinaus innerhalb der Gruppe stattfinden, z.B. durch eine moderierte Diskussion, Stationenlernen etc. Das heißt, das Spiel wird Teil eines Bausteins, der durchgeführt wird.

Am Semesterpräsentationstag muss das Semesterprojekt vollständig ausgearbeitet und fertiggestellt sein. An diesem Tag wird er als Generalprobe von der Semesterprojektgruppe durchgeführt. Die Durchführung und der Inhalt des Bausteins am Semesterpräsentationstag wird vom Seminar-Team bewertet und geht mit 100 Punkten in die Modulnote ein. Die Dokumentation und der wissenschaftliche Einführungstext muss zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt sein.

Am Semesterpräsentationtag stehen in der Regel eine Stunde zur Präsentation der Semesterprojekte zur Verfügung. Anschließend gibt es 15 Minuten Feedback durch die Teilnehmenden.

Moderation, Motivation, Präsenz, Klarheit und Anleitung der Gruppe

Moderation und Anleitung

Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation der Semesterprojekte.

  • Die Teilnehmenden werden zu Beginn über den Ablauf informiert
  • Die Teilnehmenden werden durch klare Arbeitsanweisungen geführt. Sie wissen zu jedem Zeitpunkt, was sie zu tun haben.
  • Die Durchführenden haben sich auf eine klare Arbeitsteilung geeinigt, die auch für die Teilnehmenden zur Orientierung wahrnehmbar ist
  • Die Durchführenden beachten die Moderations- und Feedbackregeln, die auch für das Seminargeschehen gelten.
  • Die Durchführenden beachten sie die Hinweise zum Diskussions- und Redeverhalten.

Zeitmanagement

Zeitmanagement

Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Präsentation der Semesterprojekte.

  • Es wird auf eine sinnvolle/realistische Zeitplanung geachtet.

Hinweise zur Abgabe der Dokumentation

1. Abgabe

In der Woche nach den drei Pflichtbausteinen erfolgt eine erste schriftliche Abgabe des Semesterprojekts. Sie beinhaltet mindestens ein ausgearbeitetes Konzept des Semesterprojekts. Der_die Betreuer_in der Semesterprojektgruppe gibt innerhalb einer Woche eine Rückmeldung über die Arbeit. Die erste Abgabe ist eine Prüfungsteilleistung in Höhe von 10 von 100 Punkten der Semesterprojektdokumentation.

Finale Abgabe

Die finale Abgabe des Semesterprojekts erfolgt in der Regel am 31. Januar/31. Juli bis 12 Uhr. Sollte dieser Tag auf ein Wochenende fallen, ist der Freitag zuvor der Abgabetag. Die finale Abgabe der analogen und digitalen Dokumentation erfüllt alle oben genannten Anforderungen.

Wissenschaftlichkeit und Quellenarbeit

  • Während des Spielens lassen sich nur begrenzt Fakten vermitteln, so dass hier auch ruhig die Zeit vor und nach dem Spiel einbezogen werden kann, z.B. indem zu dem Spiel eine kleine Infobroschüre gereicht wird oder durch eine nachbereitenden Diskussion, die einzelne Elemente des Spiels aufgreift und durch Kurzvorträge ergänzt. Auf diese Weise muss die Vermittlung von Wissen nicht während des Spielens im Vorgrund stehen und man kann daher auf die verschiedenen Formen von Quizfragen verzichten.

Wissenschaftlichkeit und Quellenarbeit

Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Die unterschiedlichen, teils gegensätzlichen (wissenschaftlichen) Sichtweisen und Perspektiven auf ein Themengebiet werden herausgearbeitet.
  • Der Inhalt wird durch fundierte, seriöse Quellen belegt. Die Quellen werden archiviert, dokumentiert und kommentiert.
  • Alle Quellen werden nach einer einheitlichen Zitationsweise belegt, hier ist die ISO 690 Norm zu bevorzugen. URLs werden mit Datum des letzten Zugriffs versehen.
  • Bei der Quellenarbeit sind wissenschaftliche Publikationen (Bücher, Zeitschriften und Konferenzbände) zu bezvorzugen.
  • Die gewählten Quellen sind vielfältig: Wissenschaftliche Fachzeitschriften, wissenschaftliche Bücher, Sachbücher, Romane, Comics, Kunst, Streetart, Fotos, Infographics, Zahlen, Statistiken, Graphen, Meinungsforschungen, allgemeine Zeitschriften und Zeitungen (FAZ, Süddeutsche, Spiegel, Stern...), Radiobeiträge, Mitschnitte von Diskussionsrunden, Vorträge, Hörspiele und Hörbücher, Spielfilme, Dokumentarfilme, Homepages etc.
  • Internetseiten werden als PDF abgespeichert und der Dokumentation beigefügt
  • Außerdem wird ein wissenschaftlicher Einführungstext (max. 1-3 Seiten) verfasst, der einen groben Überblick über das Thema des Semesterprojekts gibt und somit zukünftigen Durchführenden einen ersten Einstieg erleichtert . Dies wird dadurch erreicht, dass der Einführungstext einen 1) thematischen Überblick gibt; 2) den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Forschung angemessen dargestellt und 3) reflektiert.
  • Dieser Leitfaden der TU Berlin bietet bei Bedarf eine Orientierung zu wissenschaftlichem Arbeiten.
  • Künstlerische Semesterprojekte: Innerhalb einer künstlerischen Arbeit lassen sich nur begrenzt Fakten vermitteln, so dass hier ein kleines Angebot neben der Arbeit selbst zu erstellen ist, z.B. indem eine kleine Infobroschüre gereicht wird oder durch eine nachbereitenden Diskussion, die einzelne Elemente aufgreift und durch Kurzvorträge ergänzt. Auf diese Weise findet die Vermittlung von Wissen um das Kunstwerk drumherum statt.
  • Spiele: Während des Spielens lassen sich nur begrenzt Fakten vermitteln, so dass hier auch ruhig die Zeit vor und nach dem Spiel einbezogen werden kann, z.B. indem zu dem Spiel eine kleine Infobroschüre gereicht wird oder durch eine nachbereitenden Diskussion, die einzelne Elemente des Spiels aufgreift und durch Kurzvorträge ergänzt. Auf diese Weise muss die Vermittlung von Wissen nicht während des Spielens im Vordergrund stehen und man kann daher auf die verschiedenen Formen von Quizfragen verzichten.
  • Exkursion: Während der Exkursion hängt die Vermittlung von Fakten von den jeweiligen Orten und Expert_innen ab. Um eine kritische Reflexion und Bewertung zu gewährleisten, halten z.B. die Teilnehmenden Kurzvorträge über einzelne Artikel.
  • Wissenspeicher - Ziel eines Wissensspeichers ist es die unterschiedlichen Perspektiven auf ein Thema aufzudecken, daher ist es es nicht erforderlich bestehende Quellen zu synthesieren, sondern vielmehr die Vielfalt wiederzugeben, so dass hier besonderes auf gute Quellenarbeit und Wissenschaftlichkeit wert gelegt wird. Dennoch werden die gewonnen Informationen im Original dargeboten, aber so aufbereitet, dass sie von interessierten Laien problemlos „durchstöbert“ werden können.

Wieder- und Weiterverwendbarkeit sowie Vollständigkeit der Dokumentation

  • Spielkarten und Spielmaterialien, die gedruckt werden, sind im DIN A Maß angelegt.
  • Jede einzelne Spielkarte ist als eigene Datei abgespeichert, bzw. als eine eigene Folie in einer Präsentationsdatei. Sollen Vorder- und Rückseite zueinander passen, sind die Dateien entsprechend so zu beschriften, dass sie hintereinander wegstehen, bzw. in einer Präsentationsdatei unmittelbar nacheinander aufzulisten.
  • Bitte etwa 3 mm weißen Rand um Spielkarten lassen, da die Schnittkante nie präzise gesetzt werden kann.
  • Spiele sind in eine Lehr-/Lerneinheit eingebettet (siehe Methoden/Didaktik). Der Baustein wird in der Dokumentation beschrieben.
  • Zur Dokumentation der Spiele gehört neben einer digitalen Abgabe auch eine analoge. Sie beinhaltet alle spielnotwendigen Materialien (Spielanleitung, Spielkarten, Figuren, Würfel etc.). Spielkarten sind in der Regel auf Karton gedruckt oder einlaminiert, um eine lange Spielbarkeit zu gewährleisten.

Wieder- und Weiterverwendbarkeit

Allgemeine Anforderungen und Kriterien für die Dokumentation der Semesterprojekte.

  • Die Vorbereitungszeit für die Durchführenden ist gering gehalten, d.h. etwa ein bis drei Stunden
  • Die Semesterprojekte können in ganz unterschiedlichen Lehr-/Lernsituation ohne weiteres verwendet werden.
  • Als Maße der Dokumente werden in der Regel, die Maße nach DIN A Norm verwendet.
  • Auf allen Dokumenten ist die Bildmarke von Blue Engineering oder das ganze Logo mit Schriftzug zu verwenden.
  • Die Semesterprojekte werden unter der Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Lizenz zur Verfügung gestellt. Dies ist die gleiche Lizenz, wie sie z.B. auch Wikipedia benutzt.
  • Bilder und sonstige Medien, die in einem Semesterprojekt verwendet werden, unterliegen einer Lizenz, die mindestens eine nicht-kommerzielle Nutzung ermöglicht, z.B. die verschiedenen Creative Commons Lizenzen.
  • Die schriftliche Dokumentation des Semesterprojekts basiert auf den bereit gestellten Vorlagen innerhalb des Wikis.
  • Semesterprojekte werden in der Regel analog und digital abgegeben.
    • Die analoge Abgabe beinhaltet alle Materialien, die zur Vorbereitung (z.B. Skripte für Einführungsinputs, Methodenbeschreibungen etc.) und zur Durchführung (z.B. Arbeitsblätter, Ausstellungsobjekte etc.) eines Semesterprojekts benötigt werden. Die analogen Semesterprojekte wird in einem angemessenen Behältnis abgegeben.
    • Die digitale Abgabe erfolgt zum einen über die Blue-Engineering-Webseite und wenn nötig über einen Ordner, der vorzugsweise durch mehrere Unterordner strukturiert ist - dort werden z.B. bearbeitbare Dateien für Spielkarten etc. hinterlegt.
    • Damit eine spätere Bearbeitung möglich ist, liegen alle Dateien in einem gängigen, bearbeitbaren Format vor, z.B. das Open Document Format. Zusätzlich ist jedes Dokument auch als PDF abgespeichert.
    • Internetseiten, die als Quelle verwendet werden, sind als PDF der Dokumentation beigefügt.
  • Alle Elemente werden derart gestaltet, dass sie in einem DIN A 4 Briefumschlag, einer oder mehreren Kisten (25x34x26 cm) oder in einer Postermappe aufbewahrt werden können ohne bei Wiederverwendung Schaden zu leiden.
  • Plakate werden in der Regel im DIN A3 Format erstellt, so dass sie gut lesbar sind. Insgesamt sind mehrere DIN A3 Plakate zu verschiedenen Teilsaspekten zu bevorzugen, statt eines Plakats, dass alle Facetten enthält. Für den Druck der Plakate sind die Semesterprojektgruppen selbst verantwortlich. Die Berschränkung auf DIN A3 liegt daran, dass dieses Format von der Druckerei der TU Berlin einfach gedruckt werden kann.
  • Wissensspeicher - setze sich aus verschiedenen Elementen zusammen, die bei Abgabe des Semesterprojekts auch alle mit eingereicht werden (also nicht das Lieblingskuscheltier mit einbauen, wenn ihr es behalten möchtet). Alle Elemente und Materialien, die zum Wiedereinsatz des Wissensspeichers notwendig sind, werden in der Anleitung des Wissensspeichers aufgeführt, sowie analog und/oder digital bei Abgabe des Semesterprojekts eingereicht. Die Anleitung des Wissensspeichers enthält ebenfalls einen Aufbauplan der verschieden Elemente des Wissensspeichers.
  • Künstlerische Semesterprojekte - sollten zwar prinzipiell nur für sich stehen und durch sich wirken können, aber für die Einbindung in das Seminar oder in Lehr-/Lerneinheiten ist es erforderlich, zu beschreiben, wie das künstlerische Semesterprojekt als Baustein genutzt werden kann, bzw. wie sie beim Semesterpräsentationstag vorgestellt wurde. Gerade bei performativen Arbeiten ist darauf zu achten, dass das Semesterprojekt in anderen Lehr-/Lernkontexten wieder- oder weiterverwendet werden kann.
  • Spiele - Spielkarten und Spielmaterialien, die gedruckt werden, sind im DIN A Maß angelegt. Jede einzelne Spielkarte ist als eigene Datei abgespeichert, bzw. als eine eigene Folie in einer Präsentationsdatei. Sollen Vorder- und Rückseite zueinander passen, sind die Dateien entsprechend so zu beschriften, dass sie hintereinander wegstehen, bzw. in einer Präsentationsdatei unmittelbar nacheinander aufzulisten. Bitte etwa 3 mm weißen Rand um Spielkarten lassen, da die Schnittkante nie präzise gesetzt werden kann.
  • Exkursion - Die Dokumentation umfasst neben den Kontaktdaten aller Expert_innen und der besuchten Orte, auch den gewählten Ablaufplan, inkl. der gemeinsamen Gruppenaktivitäten zur Reflexion und Bewertung. Auf diese Weise kann die Exkursion entsprechend nochmal veranstaltet werden.